>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
دلیل اصلی اینکه LOD باعث بهینه شدن میشه (علاوهبراینکه حجم مش کمتره و پهنای باند کمتری از ویدیومموری مصرف میکنه و تعداد ورتکسها کمتره و ورکتس شیدر کمتری اجرا میشه) اینه که جیپییو تراینگل ها رو وقتی رسترایز میکنه (تبدیل تراینگل های پروجکت شده به شیدینگ…
یه ویدیو درمورد همین ضبط و ادیت کردم بهزودی توی یوتوب میزارمش.
اینم به عنوان تیزر 🫴
اینم به عنوان تیزر 🫴
👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
pov: you suck at basic arithmetics🤦♂
فکر کردم 8x8 میشه 68 تا و تایملاین رو طوری رندر میخاستم کنم که 68 فریم بده و همونم حتی اشتباه حساب کردم و 67 تا رندر شد 🫠😂😂
شاید بپرسید چرا حتما فلیپبوک باید مربعی باشه (8x8) ؟
دلیلش اینه که تکسچر کمپرشن معمولا ۴ تایی پیکسلارو فشرده میکنه، اگر رزلوشن تکسچر مربعی باشه بهتر فشرده میشه (با آرتیفکتهای کمتری).
توی 1:50 میبینید که خیلی تکسچر کیفیتش کمه و تا وقتی که رزلوشن تکسچر کمپرشن رو روی 16k نمیزارم خوب دیده نمیشه جزئیات تکسچر.
فکر کردم 8x8 میشه 68 تا و تایملاین رو طوری رندر میخاستم کنم که 68 فریم بده و همونم حتی اشتباه حساب کردم و 67 تا رندر شد 🫠😂😂
شاید بپرسید چرا حتما فلیپبوک باید مربعی باشه (8x8) ؟
دلیلش اینه که تکسچر کمپرشن معمولا ۴ تایی پیکسلارو فشرده میکنه، اگر رزلوشن تکسچر مربعی باشه بهتر فشرده میشه (با آرتیفکتهای کمتری).
توی 1:50 میبینید که خیلی تکسچر کیفیتش کمه و تا وقتی که رزلوشن تکسچر کمپرشن رو روی 16k نمیزارم خوب دیده نمیشه جزئیات تکسچر.
❤1
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
معمولا توی جلوههای ویژه ریلتایم (بازی) از پارتیکل ها استفاده میشه که معمولا کواد (quad) هستن و یه تکسچر روشون رندر میشه. برای چیزایی مثل دود، ابر .... که والومتریک هستن (حجم دارن، سطح ندارن) نورپردازیی که روی کواد انجام بشه زیاد واقعی بنظر نمیرسه. (چونکه…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
هر 64 فریم تقریبا نیمساعت رندرش طول کشید.
در کل 3 ساعت.
نتیجه 5:12
در کل 3 ساعت.
نتیجه 5:12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Debris w Z-Buffer Collision
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
یه ویدیو درمورد همین ضبط و ادیت کردم بهزودی توی یوتوب میزارمش. اینم به عنوان تیزر 🫴
YouTube
This is why LODs Work! explained in 100 seconds!
Level of Detail (LOD) is a technique where we do less processing for things that occupy less attention. This usually means the farther things get, the less detail they will have.
One common application of this technique is for 3D models. Apart from having…
One common application of this technique is for 3D models. Apart from having…
🔥1
Spritesheet + Normal Map
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
Video
توی بلندر دو تا نرمال رندر میکنیم یکی نسبت به دوربین یکی هم نرمال world space بعد اینا رو به هم دیگه اضافه میکنیم ( نرمال world سه تا جهت داره که دو تاشو باید به نرمال دوربین که دو جهت داره اضافه کنیم).
اسپرایت میتونه نورپردازی درست داشته باشه و حس سهبعدی بودن بده.
👍1
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
https://youtu.be/VnRaxUAn954
مثل اینکه یونیتی هم داره فیچر ساخت LOD بصورت اتوماتیک رو اضافه میکنه به خود انجین. توی ورژن 6.2 به بعد.
https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/lod/mesh-lod-generator.html
https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/lod/mesh-lod-generator.html
Unity3D
Unity - Manual: How the Mesh LOD generator works
👍1