>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
66 subscribers
142 photos
69 videos
39 files
51 links
加入频道
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دلیل اصلی اینکه LOD باعث بهینه شدن میشه (علاوه‌براینکه حجم مش کمتره و پهنای باند کمتری از ویدیومموری مصرف میکنه و تعداد ورتکس‌ها کمتره و ورکتس شیدر کمتری اجرا میشه) اینه که جی‌پی‌یو تراینگل ها رو وقتی رسترایز میکنه (تبدیل تراینگل های پروجکت شده به شیدینگ فرگمنت یا پیکسل‌هایی که قراره فرگمنت شیدر روشون اجرا بشه)، پیکسل به پیکسل پردازش نمیشه و معمولا ۴ تایی پیکسل ها پردازش میشن، به این چهار تا پیکسل که 2x2 هستن میگیم quad و اگر تراینگل ها خیلی روی صفحه کوچک باشند، پردازش جی‌پی‌یو به شدت هدر میره (مثلا اگر هر تراینگل اندازه یک پیکسل باشه ۷۵% از پردازش کواد هدر رفته، بعد تراینگل بعدی که کنار این هست هم باعث میشه که همین کواد دوباره پردازش بشه و ...).
به این مشکل میگیم Quad Overdraw و اینجا میبینید که مشی که ۵ تا lod داره اصلا Overdraw نداره ولی همون مش بدون lod به‌شدت Overdraw داره.
👍211👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
pov: you suck at basic arithmetics🤦‍♂

فکر کردم 8x8 میشه 68 تا و تایم‌لاین رو طوری رندر میخاستم کنم که 68 فریم بده و همونم حتی اشتباه حساب کردم و 67 تا رندر شد 🫠😂😂
شاید بپرسید چرا حتما فلیپ‌بوک باید مربعی باشه (8x8) ؟
دلیلش اینه که تکسچر کمپرشن معمولا ۴ تایی پیکسلارو فشرده میکنه، اگر رزلوشن تکسچر مربعی باشه بهتر فشرده میشه (با آرتیفکت‌های کمتری).
توی 1:50 می‌بینید که خیلی تکسچر کیفیتش کمه و تا وقتی که رزلوشن تکسچر کمپرشن رو روی 16k نمیزارم خوب دیده نمیشه جزئیات تکسچر.
1
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
Video
توی بلندر دو تا نرمال رندر میکنیم یکی نسبت به دوربین یکی هم نرمال world space بعد اینا رو به هم دیگه اضافه میکنیم ( نرمال world سه تا جهت داره که دو تاشو باید به نرمال دوربین که دو جهت داره اضافه کنیم).
اسپرایت میتونه نورپردازی درست داشته باشه و حس سه‌بعدی بودن بده.
👍1
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
https://youtu.be/VnRaxUAn954
مثل اینکه یونیتی هم داره فیچر ساخت LOD بصورت اتوماتیک رو اضافه میکنه به خود انجین. توی ورژن 6.2 به بعد.
https://docs.unity3d.com/6000.2/Documentation/Manual/lod/mesh-lod-generator.html
👍1
😁1