This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"I use Vim btw :)"
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#wip of my Blender extension for packing/rendering flipbooks
👍1
#wip
یه فیچری که دارم روش کار میکنم بیک کردن موشن وکتوره.....
اینم خروجیی هست که کدی که زدم میده و ظاهرش مثل موشن وکتوریه که از Houdini یا Embergen یا Slate editor میگیریم ولی نمیدونم چرا کار نمیکنه 😢
یه فیچری که دارم روش کار میکنم بیک کردن موشن وکتوره.....
اینم خروجیی هست که کدی که زدم میده و ظاهرش مثل موشن وکتوریه که از Houdini یا Embergen یا Slate editor میگیریم ولی نمیدونم چرا کار نمیکنه 😢
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دو فریم بدون فریم بلندینگ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
فریم بلندینگ با موشن وکتورای خرابی که بیک کردم 😕
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
برای کسایی که نمیدونن موشن وکتور چیه، موشن وکتور توی هر پیکسل یه وکتور دو بعدی که حرکت پیکسلو از این فریم تا فریم بعدی هستو داره ( اینطوری که x و y اون وکتور توی r و g اون پیکسل ذخیره شده).
و ازون وکتورا برای Frame Blending استفاده میشه که یه فلیپبوک انمیشینی که فریم ریتش پایینه رو خیلی نرم اجرا کنیم...
و ازون وکتورا برای Frame Blending استفاده میشه که یه فلیپبوک انمیشینی که فریم ریتش پایینه رو خیلی نرم اجرا کنیم...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Black Body Radiation in Godot Engine:
https://github.com/Mohammad9760/BlackBodyGodot
https://github.com/Mohammad9760/BlackBodyGodot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity6 added Ghost Reflections Lens Flare in HDRP.
Noice 🙂↔️
Noice 🙂↔️
👍1
image_2025-01-28_15-16-20.png
437 KB
اولین فلیپ بوکی که با ادانی که خودم دارم میسازم برای تست رندر کردم ( زیاد جالب نشده ولی خب بار اولمه😌)
❤1
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
امیشن توی رندر خوب نمیاد ولی میشه همینو هم استفاده کرد توی انجین باید امیشن داد بهش
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
این فلیپبوک رو تستی رندر کردم برای همین نمیخاستم طول بکشه کلا ۱۰ فریم رندر کردم ولی بازم تا حدی قابل استفاده هست
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
Video
معمولا توی جلوههای ویژه ریلتایم (بازی) از پارتیکل ها استفاده میشه که معمولا کواد (quad) هستن و یه تکسچر روشون رندر میشه.
برای چیزایی مثل دود، ابر .... که والومتریک هستن (حجم دارن، سطح ندارن) نورپردازیی که روی کواد انجام بشه زیاد واقعی بنظر نمیرسه.
(چونکه کواد یه سطح صافه و معمولا هم بیلبورد میشه؛ یعنی میچرخه که به سمت دوربین باشه🤷♂)
یه تکنیکی که میتونه حس والیومتریک بودن رو ایجاد کنه اینه که دود یا... رو ۶ بار رندر میکنیم با نورپردازی از ۶ جهت مختلف (چپ، راست، بالا، پایین، عقب، جلو) بعد،
هر ۳ تا از این ۶ جهت رو توی rgb یه تکسچر پک میکنیم (این تکنینکو بهش Gray-Packing یا channel-packing میگن btw).
اینطوری دو تا تکسچر داریم که توی هر چنل تکسچر یکی از جهتها پک شده.
تکسچری که راست، بالا، عقب رو داره رو میگیم Positive و اون یکی تکسچر رو Negative بهش میگیم.
بعد توی شیدر این تکسچرا بِلِند میشن براساس جهت نور.
حالا شاید بپرسید که اگر بخایم این تکنیکو برای چیزی که رنگ داشته باشه (مثلا انفجار) استفاده کنیم، اون وقت چیکار کنیم؟
چون دو تا تکسچرمون (negative, positive) یکی هستن، فقط نورپردازیش فرق میکنه، یکی از تکسچر ها ترنسپرنسی رو توی چنل آلفا داشته باشه کافیه، و چنل آلفای تکسچر دومی خالی میمونه، که میتونیم توش یه مسک داشته باشیم که برای سمپل کردن یک گردینت (Gradient / LUT) استفاده کنیم برای اضافه کردن رنگ به تکسچر.
برای چیزایی مثل انفجار حتی میشه بجای گردینت از Backbody Radiation استفاده کرد، که براساس حرارت رنگ و نور رو محاسبه میکنه.
برای چیزایی مثل دود، ابر .... که والومتریک هستن (حجم دارن، سطح ندارن) نورپردازیی که روی کواد انجام بشه زیاد واقعی بنظر نمیرسه.
(چونکه کواد یه سطح صافه و معمولا هم بیلبورد میشه؛ یعنی میچرخه که به سمت دوربین باشه🤷♂)
یه تکنیکی که میتونه حس والیومتریک بودن رو ایجاد کنه اینه که دود یا... رو ۶ بار رندر میکنیم با نورپردازی از ۶ جهت مختلف (چپ، راست، بالا، پایین، عقب، جلو) بعد،
هر ۳ تا از این ۶ جهت رو توی rgb یه تکسچر پک میکنیم (این تکنینکو بهش Gray-Packing یا channel-packing میگن btw).
اینطوری دو تا تکسچر داریم که توی هر چنل تکسچر یکی از جهتها پک شده.
تکسچری که راست، بالا، عقب رو داره رو میگیم Positive و اون یکی تکسچر رو Negative بهش میگیم.
بعد توی شیدر این تکسچرا بِلِند میشن براساس جهت نور.
حالا شاید بپرسید که اگر بخایم این تکنیکو برای چیزی که رنگ داشته باشه (مثلا انفجار) استفاده کنیم، اون وقت چیکار کنیم؟
چون دو تا تکسچرمون (negative, positive) یکی هستن، فقط نورپردازیش فرق میکنه، یکی از تکسچر ها ترنسپرنسی رو توی چنل آلفا داشته باشه کافیه، و چنل آلفای تکسچر دومی خالی میمونه، که میتونیم توش یه مسک داشته باشیم که برای سمپل کردن یک گردینت (Gradient / LUT) استفاده کنیم برای اضافه کردن رنگ به تکسچر.
برای چیزایی مثل انفجار حتی میشه بجای گردینت از Backbody Radiation استفاده کرد، که براساس حرارت رنگ و نور رو محاسبه میکنه.