This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Linux Terminal is fun
Inferno SFX Free (1).zip
153 MB
screencast_00055 (1).m4v
2.9 MB
بعد از کارایی که داشتم توی بلندر میکردم جیل بهم چپچپ نگاه میکرد 😁
(پسزمینه دسکتاپم رندوم عوض میشه، شانسی اینطوری شد)
(پسزمینه دسکتاپم رندوم عوض میشه، شانسی اینطوری شد)
screencast_00059 (1) (1).m4v
29.1 MB
#vfx
افکت افتر برنر جت که با فقط نویز ساخته شده و گریدینت.
افکت افتر برنر جت که با فقط نویز ساخته شده و گریدینت.
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
afterburner.zip
توی گودو ساخته شده اینم شیدراش و مشی که استفاده شده.
توضیح کمی:
مشی که هست یه استوانه هست که اوریجینش رو گزاشتم تهش باشه که توی گیمانجین هرچقدر اسکیلش کردی ازون نقطه کشیده بشه و از وسط بزرگ نشه، اون فیس ته رو هم نرمالش رو فلیپ کردم که اگر back face ها cull شد این از زاویه ای که پشت موتور جت باشه دیده بشه.
مش یو وی مپش باید عمودی در همون جهتی باشه که میخایم آتیش حرکت کنه و آلفا محو بشه.
بعد توی شیدر از UV.y به عنوان مسک میتونیم استفاده کنیم (مستقیم استفاده بشه برای آلفا یا در هر چیزی ضرب بشه) چون v یا همون y یووی از پایین با بالا بین ۰ تا ۱ هست.
توی گودو گریدینت بصورت تکسچر هست که خب یعنی مثل تکسچر هم باید سمپل بشه.
برای دیستورشن حرارت هم یه شیدر هست که صفحه رو از فریم بافر میخونه و با یووی screen space اونو سمپل میکنه روی مش، اینطوری تصویر صفحه میوفته روی مش از هر زاویه ای هم که نگاه کنی، حالا موقع سمپد کردن میتونی یووی رو کمی دیستورت کنید با نویز و این میشه افکت دیستورشن.
شیدرارو از godotshaders.com پیدا کردم و کمی تغییر دادم.
مثلا شیدر دیستورشن رو یه fresnel اضافه کردم بهش.
ضرب داخلی (Dot Product) نرمال پالیگان های مش و view vector که جهت جلوی دوربین هست زاویه بینشونو میده بهمون که اگر زاویه کم باشه یعنی داریم مستقیم به سطح نگاه میکنیم و اگر زیاد باشه یعنی مایل هست. اینو به عنوان مسک استفاده کردم که گوشه های مش محو بشه و مشخص نباشه که یه sphere هست.
شیدر خود شعله هم کمی تغییر دادم که back face هم رندر بشه و برای emission یه پارامتر اضافه کردم همین.
توضیح کمی:
مشی که هست یه استوانه هست که اوریجینش رو گزاشتم تهش باشه که توی گیمانجین هرچقدر اسکیلش کردی ازون نقطه کشیده بشه و از وسط بزرگ نشه، اون فیس ته رو هم نرمالش رو فلیپ کردم که اگر back face ها cull شد این از زاویه ای که پشت موتور جت باشه دیده بشه.
مش یو وی مپش باید عمودی در همون جهتی باشه که میخایم آتیش حرکت کنه و آلفا محو بشه.
بعد توی شیدر از UV.y به عنوان مسک میتونیم استفاده کنیم (مستقیم استفاده بشه برای آلفا یا در هر چیزی ضرب بشه) چون v یا همون y یووی از پایین با بالا بین ۰ تا ۱ هست.
توی گودو گریدینت بصورت تکسچر هست که خب یعنی مثل تکسچر هم باید سمپل بشه.
برای دیستورشن حرارت هم یه شیدر هست که صفحه رو از فریم بافر میخونه و با یووی screen space اونو سمپل میکنه روی مش، اینطوری تصویر صفحه میوفته روی مش از هر زاویه ای هم که نگاه کنی، حالا موقع سمپد کردن میتونی یووی رو کمی دیستورت کنید با نویز و این میشه افکت دیستورشن.
شیدرارو از godotshaders.com پیدا کردم و کمی تغییر دادم.
مثلا شیدر دیستورشن رو یه fresnel اضافه کردم بهش.
ضرب داخلی (Dot Product) نرمال پالیگان های مش و view vector که جهت جلوی دوربین هست زاویه بینشونو میده بهمون که اگر زاویه کم باشه یعنی داریم مستقیم به سطح نگاه میکنیم و اگر زیاد باشه یعنی مایل هست. اینو به عنوان مسک استفاده کردم که گوشه های مش محو بشه و مشخص نباشه که یه sphere هست.
شیدر خود شعله هم کمی تغییر دادم که back face هم رندر بشه و برای emission یه پارامتر اضافه کردم همین.
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
#wip نظر ؟؟؟
تکنیکی که استفاده شده با این یکیه تقریبا کلیاتش
Real-time cameras_ a guide for game designers and developers.pdf
2.3 MB
این کتاب درمورد کنترل دوربین و ساخت رفتار دوربینه.
اگر میخای یه چیزی مثل Cinemachine یونیتی یا ادان Phantom Camera که برای گودو ساختن بسازی خودت این کتاب همه چی رو توضیح داده.
مثلا اینکه وقتی داریم روی کنترل دوربین کار میکنیم زیاد کمک نمیکنه که به پوزیشن و روتیشن دوربین فکر کنیم، بهتره که به Yaw(چرخیدن به بالا و پایین) و Pitch (چرخیدن به چپ و راست) و Roll (چرخش چپ و راست دور محور مستقیم زاویه دید) و distance و offset و fov..... فکر کنیم.
یک ویدیویی هم از GDC هست که خیلی توی همین موضوع نکتههای خوبی میگه:
https://www.youtube.com/embed/C7307qRmlMI
#book
اگر میخای یه چیزی مثل Cinemachine یونیتی یا ادان Phantom Camera که برای گودو ساختن بسازی خودت این کتاب همه چی رو توضیح داده.
مثلا اینکه وقتی داریم روی کنترل دوربین کار میکنیم زیاد کمک نمیکنه که به پوزیشن و روتیشن دوربین فکر کنیم، بهتره که به Yaw(چرخیدن به بالا و پایین) و Pitch (چرخیدن به چپ و راست) و Roll (چرخش چپ و راست دور محور مستقیم زاویه دید) و distance و offset و fov..... فکر کنیم.
یک ویدیویی هم از GDC هست که خیلی توی همین موضوع نکتههای خوبی میگه:
https://www.youtube.com/embed/C7307qRmlMI
#book
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"I use Vim btw :)"
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#wip of my Blender extension for packing/rendering flipbooks
👍1
#wip
یه فیچری که دارم روش کار میکنم بیک کردن موشن وکتوره.....
اینم خروجیی هست که کدی که زدم میده و ظاهرش مثل موشن وکتوریه که از Houdini یا Embergen یا Slate editor میگیریم ولی نمیدونم چرا کار نمیکنه 😢
یه فیچری که دارم روش کار میکنم بیک کردن موشن وکتوره.....
اینم خروجیی هست که کدی که زدم میده و ظاهرش مثل موشن وکتوریه که از Houdini یا Embergen یا Slate editor میگیریم ولی نمیدونم چرا کار نمیکنه 😢
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دو فریم بدون فریم بلندینگ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
فریم بلندینگ با موشن وکتورای خرابی که بیک کردم 😕
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
برای کسایی که نمیدونن موشن وکتور چیه، موشن وکتور توی هر پیکسل یه وکتور دو بعدی که حرکت پیکسلو از این فریم تا فریم بعدی هستو داره ( اینطوری که x و y اون وکتور توی r و g اون پیکسل ذخیره شده).
و ازون وکتورا برای Frame Blending استفاده میشه که یه فلیپبوک انمیشینی که فریم ریتش پایینه رو خیلی نرم اجرا کنیم...
و ازون وکتورا برای Frame Blending استفاده میشه که یه فلیپبوک انمیشینی که فریم ریتش پایینه رو خیلی نرم اجرا کنیم...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Black Body Radiation in Godot Engine:
https://github.com/Mohammad9760/BlackBodyGodot
https://github.com/Mohammad9760/BlackBodyGodot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM