Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
NVIDIA introduced production microservices for the NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) that can make NPCs more alive by giving them facial animations, speech recognition, and translation abilities.
See more experiments: https://80.lv/articles/nvidia-ace-makes-npcs-alive/?utm_source=telegram
See more experiments: https://80.lv/articles/nvidia-ace-makes-npcs-alive/?utm_source=telegram
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
MyTheme.xml
تمی که برای بلندر شخصیسازی کردم
برای استفادش میتونید برید
Edit > Preferences > Themes > install...
برای استفادش میتونید برید
Edit > Preferences > Themes > install...
🍓1
بهترین انجین؟
کامنت بنویسید چرا؟
کامنت بنویسید چرا؟
Anonymous Poll
19%
UE5
44%
Unity 3D
19%
Godot
0%
Defold
0%
بین اینا نیست (کامنت)
19%
دیدن نتایج
"The arc of progress bends... I don't know which way it bends, but I think it bends towards... progress"
_Astrophysicist Neil deGrease Tyson
_Astrophysicist Neil deGrease Tyson
🤣1
اوکی، کم کم مجبورم اعتراف کنم هوش مصنوعی شاید خطرناک باشه برای آینده شغل ها...😂😂
MOTORICA
https://www.motorica.ai/
MOTORICA
https://www.motorica.ai/
یه وبلاگ درمورد سینماتوگرافی (رنگ، نورپردازی، ...) پیدا کردم.
نویسندش رندرینگ آرتیست بوده توی Weta,
Illumination و چندین تا شرکت خیلی بزرگ دیگه.
#Book
https://chrisbrejon.com/cg-cinematography/
نویسندش رندرینگ آرتیست بوده توی Weta,
Illumination و چندین تا شرکت خیلی بزرگ دیگه.
#Book
https://chrisbrejon.com/cg-cinematography/
Chris Brejon
CG Cinematography Archives - Chris Brejon
Lighting and CG Cinematography are the main topics of my website. Through a series of chapters, I will try to share my experience on PBR cartoon movies.
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
screencast_00106.m4v
دیشب و امروز بجای کار روی پروژمون روی بازسازی مه سایلنت هیل کار کردم.
روشی که سالینت هیل ۱ استفاده میکرد برای آپتیمایز کردن بازی وقتی شهر و خیابونای سایلنت هیل رو میدیدیم.
روشی که سالینت هیل ۱ استفاده میکرد برای آپتیمایز کردن بازی وقتی شهر و خیابونای سایلنت هیل رو میدیدیم.
👍3
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ
screencast_00106.m4v
دوربین far clip planeش رو میاریم خیلی نزدیک (مثلا بجای ۴۰۰۰ متر میکنیمش ۱۵ متر) بعد برای اینکه کلیپ شدن جیامتری دیده نشه مه غلیط که با z Buffer درست میکنیم مسک شو رو روی تصویر میندازیم.
توی ویدیو مقایسه شو گزاشتم که اگر فار پلین دوربین ۴۰۰۰ باشه (معمولی) ۱.۵ میلیون ترا رندر میشه توی یه زاویه ای، ولی وقتی فار پلین رو میاریم ۱۵ متر ۱.۵ میلیون میشه ۸۰۰ هزار ترا (تقریبا نصف🤷♂).
و اینطوری نصف جیامتری که در زاویه دوربین باید میبود رو رندر نمیکنیم.
توی ویدیو مقایسه شو گزاشتم که اگر فار پلین دوربین ۴۰۰۰ باشه (معمولی) ۱.۵ میلیون ترا رندر میشه توی یه زاویه ای، ولی وقتی فار پلین رو میاریم ۱۵ متر ۱.۵ میلیون میشه ۸۰۰ هزار ترا (تقریبا نصف🤷♂).
و اینطوری نصف جیامتری که در زاویه دوربین باید میبود رو رندر نمیکنیم.
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ via @vid
YouTube
The Future of Game Development
Hello, world! It's been a while! 😊
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
► Join Discord: https://discord.gg/brackeys
● Godot: https://godotengine.org/
● Juan's GDC talk: https://youtu.be/XduuHNOGGqI?si=8hYiXQ_35uISsiTA…
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
► Join Discord: https://discord.gg/brackeys
● Godot: https://godotengine.org/
● Juan's GDC talk: https://youtu.be/XduuHNOGGqI?si=8hYiXQ_35uISsiTA…
>_ ᴄᴏᴅᴇ ᴛʜᴇʀᴀᴘʏ via @vid
http://www.youtube.com/watch?v=EYt6uDr-PHQ
well well... look who's back!